보도자료

모바일 게이머 2,000명 조사 결과, 절반이 게임을 플레이하며 실제 리워드를 받은 경험이 있는 것으로 나타나

Almedia의 ‘Rewarded Returns Part Two: The Player Perspective’, 모바일 게임에서 실제 리워드가 대중적으로 확산되고 있음을 확인

독일 베를린 - 모바일 게임 업계에서 유저가 게임을 발견하고 플레이하는 방식에 큰 변화가 일어나고 있습니다. 미국과 영국의 게이머 2,003명을 대상으로 한 새로운 조사에 따르면, 무려 **50%**가 모바일 게임을 플레이하며 현금이나 Netflix, Amazon 등의 기프트카드와 같은 실제 리워드를 받은 경험이 있는 것으로 나타났습니다. 이번 결과는 모바일 게임과 앱을 다운로드하고 특정 마일스톤을 달성한 유저에게 리워드를 제공하는 고성장 테크 기업 Almedia가 진행한 Rewarded Gameplay에 대한 심층 연구의 일부입니다.

2년간의 하락세를 거쳐 2024년 모바일 게임 시장은 전년 대비 3% 성장하며 다시 매출 성장세로 돌아섰습니다. 이와 동시에 Rewarded Gameplay는 유저가 게임을 발견하고 선택하는 방식에도 근본적인 변화를 가져오고 있습니다. Almedia의 조사에 따르면 게이머의 54%가 과거보다 더 많은 게임을 플레이하고 있으며, 이 중 42%는 리워드와 인센티브를 게임 플레이 증가의 주요 요인 중 하나로 꼽았습니다.

실제 리워드를 받은 경험이 있는 게이머의 72%는 새로운 게임을 선택할 때 리워드가 중요한 요소라고 답했으며, 76%는 리워드가 없는 게임보다 리워드를 제공하는 게임을 다른 사람에게 추천할 가능성이 더 높다고 답했습니다. Innplay Labs, Mad Brain Games, Playtika 등 글로벌 주요 게임 스튜디오들은 월간 활성 유저 300만 명 이상을 보유한 Almedia의 대표 리워드 플랫폼 Freecash를 통해 Rewarded Gameplay를 유저 확보 및 참여 전략에 활용하고 있습니다.

Almedia 창립자 겸 CEO Moritz Holländer는 다음과 같이 말했습니다.

“이번 심층 조사를 통해 모바일 게임 시장 전반에서 리워드에 대한 유저의 수요가 매우 크다는 사실을 명확하게 확인할 수 있었습니다. 게임 업계에서 이처럼 많은 유저가 실제 리워드를 받아들이는 현상은 전례가 없습니다. 지금 우리는 유저가 리워드를 기준으로 플레이할 게임을 선택하는 방식뿐만 아니라, 리워드가 유저와 게임 사이에 가치 있는 장기적 관계를 형성하는 방식까지 실시간으로 변화하는 모습을 보고 있습니다. 이는 유저가 게임 콘텐츠에 참여하는 방식과 이유를 완전히 새롭게 정의하는 변화입니다. 치열한 시장 경쟁 속에서 게임 스튜디오들이 유저 확보와 리텐션에 어려움을 겪고 있는 지금, 반드시 필요한 변화이기도 합니다.”

리워드는 게임 다운로드 증가뿐만 아니라 유저 참여와 리텐션을 높이는 핵심 요인으로도 작용하고 있습니다. 유저의 71%는 리워드로 인해 플레이 시간이 늘었다고 답했으며, 85%는 리워드 제공이 종료된 이후에도 해당 게임을 계속 플레이한다고 밝혔습니다. 이는 리워드가 단기적인 효과를 넘어 장기 유저 확보에도 강력한 잠재력을 지니고 있음을 보여줍니다. 또한 이번 조사에서는 23%의 유저가 더 높은 단계의 리워드를 받기 위해 게임 내 인앱 구매(IAP)를 할 의향이 있다고 답해, 리워드가 개발사에 새로운 매출 기회를 제공할 가능성도 확인됐습니다.

리워드는 이미 모바일 및 웹 게임에서 유저의 참여 방식을 변화시키고 있으며, 게임 스튜디오들은 향후 이러한 방식이 콘솔 게임으로도 확대될 것으로 전망하고 있습니다. **‘Rewarded Returns Part Two: The Player Perspective’**는 500명의 게임 개발자가 Rewarded 전략을 어떻게 평가하고 있는지 분석한 Almedia의 2025년 1월 첫 번째 보고서에 이어 발표됐습니다. 해당 조사에서 Reward-based 캠페인을 진행한 개발자의 90%는 향후 콘솔 게임에서도 리워드가 도입될 것으로 예상했습니다.

주요 조사 결과

모바일 게이머 2,003명 기준

  • 50%가 모바일 게임을 통해 실제 리워드를 받은 경험이 있음

  • 75%가 모바일 게임에서 실제 리워드를 제공하는 것에 긍정적

  • 54%가 3~5년 전보다 현재 더 많은 게임을 플레이

  • 이 중 42%는 리워드 또는 인센티브 때문에 모바일 게임을 더 많이 플레이

실제 리워드를 받은 경험이 있는 유저(50%)

  • 72%가 새로운 게임을 선택할 때 리워드가 중요하다고 응답

  • 85%가 실제 리워드 제공이 종료된 후에도 게임을 계속 플레이

  • 76%가 리워드를 제공하는 게임을 다른 사람에게 추천할 가능성이 더 높음

인게임 리워드만 받은 경험이 있는 유저(50%)

  • 67%가 기존 인게임 리워드로 인해 해당 게임에 대해 긍정적인 인식을 갖게 된다고 응답

  • 65%가 실제 리워드가 제공된다면 새로운 게임을 플레이할 가능성이 더 높다고 응답

  • 58%가 실제 리워드가 제공되면 게임 플레이 방식이 달라질 것이라고 답했으며, 주로 더 오래 플레이할 것이라고 응답

전체 조사 결과와 백서는 여기에서 다운로드할 수 있습니다.

조사 방법

Atomik Research는 영국과 미국의 모바일 게임 유저 2,003명을 대상으로 온라인 설문조사를 진행했습니다. 조사는 2024년 12월 4일부터 6일까지 진행됐습니다. Atomik Research는 MRS 인증 연구진을 보유하고 MRS 규정을 준수하는 독립 크리에이티브 시장조사 기관입니다.

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